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Cyberpunk 2077 a 40 fps su smartphone e senza streaming? Ora è possibile

Quando Cyberpunk 2077 arrivò sul mercato alla fine del 2020, la sua complessità mise letteralmente in ginocchio le console della generazione precedente, faticando a mantenere prestazioni accettabili persino su hardware dedicati.

Sembra quasi paradossale che, a soli sei anni di distanza, quel colosso grafico utilizzato ancora oggi come banco di prova per le moderne GPU possa essere eseguito su un dispositivo che entra comodamente in tasca. Non stiamo parlando di soluzioni di cloud gaming o di streaming remoto da un PC desktop, ma di pura elaborazione locale.

Un recente esperimento condotto dal canale YouTube ETA Prime ha dimostrato come l’evoluzione congiunta di hardware mobile e software di emulazione stia abbattendo barriere tecniche ritenute insormontabili fino a poco tempo fa.

Niente streaming, Cyberpunk 2077 gira in locale su smartphone

Crediti: REDMAGIC

Il protagonista di questo test è il RedMagic 11 Pro, un terminale che integra il processore Snapdragon 8 Elite Gen 5. La scelta di questo specifico dispositivo non è casuale: per gestire un carico di lavoro simile, la potenza di calcolo non basta se non è accompagnata da una gestione termica adeguata.

Lo smartphone in questione dispone infatti di un sistema di dissipazione attivo, dotato di ventola e camera di vapore, essenziale per tentare di domare le temperature generate dal SoC.

Il funzionamento tecnico alla base di questo risultato è affascinante. Il gioco non gira nativamente su Android, ma sfrutta una complessa catena di traduzione attraverso strumenti come GameHub.

Questo software agisce come un interprete in tempo reale, convertendo le istruzioni x86 e le chiamate di sistema Windows in un linguaggio comprensibile per l’architettura Arm del telefono. È un approccio ibrido che ricorda molto da vicino il funzionamento di Proton su Steam Deck, dove le librerie grafiche DirectX vengono tradotte in Vulkan tramite layer di compatibilità come Wine e DXVK.

L’ecosistema Android sta seguendo la medesima strada tracciata da Valve su Linux, puntando a eseguire titoli PC non modificati con perdite prestazionali sempre minori.

Prestazioni e compromessi grafici

Per ottenere un’esperienza giocabile, ETA Prime ha dovuto operare con intelligenza sui settaggi grafici. Impostando la risoluzione a 720p con dettagli bassi e attivando l’FSR 2.1 di AMD in modalità Bilanciata, il titolo di CD Projekt RED ha mantenuto un framerate stabile, oscillando tra i 25 e i 30 fotogrammi al secondo. Si tratta di un risultato notevole, considerando che stiamo parlando di un’emulazione complessa su un telefono.

La vera svolta tecnica, tuttavia, è arrivata con l’attivazione di Frame Generation dell’FSR. Questa tecnologia ha permesso di spingere le prestazioni ben oltre la soglia critica, portando il gioco nella fascia dei 40 fps e toccando punte di 50 in aree meno dense.

Naturalmente, l’inserimento di frame sintetici ha comportato qualche piccolo prezzo da pagare in termini di pulizia dell’immagine, con la comparsa di fenomeni di ghosting e qualche scatto intermittente, ma la fluidità generale ne ha giovato notevolmente.

Anche utilizzando il preset grafico pensato per Steam Deck, che migliora la qualità delle texture e dell’illuminazione, l’emulazione ha retto il colpo: sebbene il framerate base sia sceso leggermente, l’uso del Frame Generation ha riportato la fluidità su livelli più che godibili.

La sfida termica rimane

Nonostante l’entusiasmo per il risultato software, la fisica impone ancora i suoi limiti invalicabili. L’esperimento ha evidenziato come il calore resti il fattore critico principale. Anche con la ventola attiva al massimo regime, il processore ha raggiunto picchi di 100 °C sotto stress prolungato, un valore che mette a dura prova la longevità dei componenti.

Il monitoraggio delle risorse ha mostrato un sistema spinto al limite: l’utilizzo della memoria RAM ha sfiorato il 90% (sfruttando quasi tutti i 16 GB disponibili), mentre la CPU viaggiava costantemente tra il 60% e l’80% di utilizzo.

Questo scenario evidenzia come, sebbene il codice sia tecnicamente eseguibile, l’efficienza energetica e termica rimangano sfide aperte per il futuro.

Tuttavia, vedere un titolo AAA così complesso girare in locale su uno smartphone è la prova tangibile che la convergenza tra piattaforme mobili e desktop sta accelerando, promettendo un futuro in cui i nostri telefoni potrebbero diventare le uniche console di cui avremo bisogno.

Luca Zaninello

Appassionato del mondo della telefonia da sempre, da oltre un decennio si occupa di provare con mano i prodotti e di raccontare le sue esperienze al pubblico del web. Fotografo amatoriale, ha un occhio di riguardo per i cameraphone più esagerati.

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